Abadalassa

Antigo jogo usado na corte de D. Afonso V e de D. João II, de Portugual. Ignora-se em que consistia, acreditando uns que se tratasse do jogo de damas.

Abandonar

Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.

Abax

Significa tabuleiro de damas ou xadrez, em grego. Palavra de onde se derivou ábaco, em português.

Abertura

Primeiros lances regulamentares de uma partida. Precede o meio de partida. O mesmo que saída. Início da partida.

Abreviatura

Simplificação dos termos, representando-os por letras ou números. D - dama branca; d - dama preta; P - pedra branca; p - pedra preta, etc ... Veja também Símbolo.

Academia dos Jogos

Livro publicado em 1806, em Lisboa, tratando de todos os jogos existentes até aquela época.

Adotar

Preferir ou usar este ou aquele sistema ou forma de jogar.

Adversário

Jogador contrário. Participante da mesma partida, torneio ou campeonato, em relação aos demais jogadores. O que joga contra. Veja também Jogador.

Agressividade

Forma de jogar, aplicando lances perigosos que exigem defesas bem estudadas. A agressividade nas chaves dos problemas de damas é desaconselhada, pois facilita a solução.

Ala

Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.

Algébrico

Veja Notação Algébrica.

Alternado

Diz-se dos quadrados do tabuleiro, que se alternam pelas respectivas cores. Os jogadores alternam as cores das suas pedras na segunda partida (micro match). Mudança de adversários nos torneios. Os lances da partida se alternam pelos jogadores, fazendo um lance cada um.

Ameaça

Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências defensivas imediatas.

Ameaçada

Diz-se da peça que se encontra em perigo de ser capturada pelo adversário na jogada seguinte.

Amistoso

Partida disputada fora de torneio ou campeonato, em que não há contagem de pontos.

Amparada

Pedra ou peça apoiada por outra que a defende. Grupo de peças, umas apoiando e defendendo as outras.

Analisador

É aquele que interpretas os lances de uma partida. O mesmo que Comentarista.

Análise

Estudo consciencioso e pormenirizado de uma partida, problema, final ou qualquer posição damística.

Analisar

Estudar a posição sobre o tabuleiro para determinar o lance ou jogada mais aconselhável. A análise possibilita a execução de lances táticos, de superioridade posicional e de material. Veja também Palpite.

Analista

Diz-se do damista que faz análise.

Andar

Fazer o lance. Peça que sai de sua casa para ir à outra, movimentando-se ou tomando peça. O mesmo que Jogar.

Anotação

O grafar dos lances da partida nas planilhas. O mesmo que Notação.

Antecipação

Criar um problema, final, fantasia ou outro qualquer trabalho, semelhante ou igual a outro anteriormente publicado, sem intenção de plágio. É uma coincidência e por isso é considerado plágio involuntário.

Anton Torquemada

Autor do livro "El Ingénio ó Juego de Marro de Punta ó Damas", publicado em Valência, Espanha, em 1547.

Aperto de mão

Foi criado na antiguidade, quando se mostrava a mão a quem se encontrava, como a demonstrar que não se estava armado, que não se queria atacar a pessoa. Entre os damistas deve ser usado para cumprimentar o vencedor, ao invês de apresentar desculpas de descuidos na condução da partida. Também é utilizado antes de se iniciar a partida juntamente com a expressão: "Bom jogo" ou "Boa sorte".

Apoio

O mesmo que Amparada. É a pedra que escora outra.

Arbitragem

Ação de dirigir uma partida.

Arbitrar

Praticar a Arbitragem.

Árbitro

O mesmo que Juiz.

Armação

Posição das peças sobre o tabuleiro. Pode ser um final, um meio-jogo, uma composição, a posição inicial da partida, etc ...

Armadilha

O mesmo que Cilada.

Arquivo

Onde se armazenam informações, tipo uma partida passada em um programa específico, ou um problema, ou um final, etc ...

Arrematar

Concluir uma manobra anteriormente idealizada. O mesmo que Rematar.

Arrumar

Não se pode tocar uma peça sem que seja obrigado a jogá-la e, se for a do adversário, sem tomá-la. Para se tocar em uma peça usa-se em competições internacionais a expressão francesa "j´adoube", que quer dizer: eu arrumo, eu indireito.

Atacar

Tomar ofensiva contra o adversário.

Ataque

Ação de um jogador que, movimentando suas peças, faz pressão sobre a posição adversária. Lance que ameaça imediatamente o ganho de uma peça e, às vezes, a própria partida.

Ataque prematuro

Diz-se do ataque que é feito sem a necessária preparação, tornando-se um ataque fraco e contraproducente.

Ataque vigoroso

O que, por sua firmeza, possui grande agressividade.

Atingir

Chegar à meta, atingir o objetivo com o lance feito. Atingir a oitava linha adversária, fazendo dama.

Autor

O que compõe os problemas ou outros trabalho para fins de divulgação. O que cria um sistema de jogo, uma forma de jogar, um abertura técnica, o que escreve livros sobre o assunto.

Axadrezado

Em feitio de tabuleiro de damas, de xadrez.

Bando

Conjunto de peças de um jogador, lado dos jogadores, peças de cada um dos jogadores.

Bidiagonal

São as diagonais que vão de g1 a a7 e de h2 a b8.

Bloqueio

Cercar as peças ou a posição do adversário, deixando-o em sérias dificuldades.

Borges

Capitão Evaristo Antonio Borges - Forte damista português, que em trabalho notável, apresentou 276 posições, demonstrando que o ganho nos finais de 3 damas contra uma (Forçada), não era possível com 12 lances.

Brazilian

Diz-se do jogo de damas praticado no tabuleiro de 64 casas cujas regras são as mesmas do tabuleiro de 100 casas, também conhecido como Damas brasileiras.

Bye

Termo inglês, pronuncia-se "bai". Significa desemparceirado. Em todas as competições, onde haja número ímpar de concorrentes, haverá um jogador "bye" por rodada.

Campeonato

Competição entre três ou mais jogadores, para determinar o mais forte ou o campeão entre eles. O mesmo que torneio.

Campo adversário

A metade do tabuleiro de cada um dos jogadores.

Campo neutro

O mesmo que campo de luta. É formado pelas duas linhas lhorizontais que ficam livres, sem pedras, no início da partida.

Cantos

Esquinas do tabuleiro. As casas, claras ou escuras, dos quatro lados do tabuleiro, chamadas também, de casas angulares, que começam e terminam as diagonais, claras ou escuras.

Capivara

Jogador iniciante e de poucos recursos técnicos. O mesmo que Pixote ou Pato.

Capturar

O mesmo que tomar, comer, pular. Consiste em passar sobre a peça adversária e colocar-se em casa posterior vazia, retirando do tabuleiro a peça ou as peças tomadas.

Caramelo

"Porco de dama" em que a dama está em a1 (ou h8) e duas pedras da mesma cor estão em b2 e a3 (ou g7 e h6) e há uma pedra de outra cor em c1 (ou f8).

Carreirão

Linha diagonal formada de 8 casas no tabuleiro de 64 casas: a1-b2-c3-d4-e5-f6-g7-h8. Linha diagonal formada por 10 casas no tabuleiro de 100 casas: 46-41-37-32-28-23-19-14-10-5. É também conhecido por grande carreirão, grande diagonal, tric-trac, rio, etc...

Casa

Quadrados que se intercalam em cores diferentes, formando o tabuleiro de damas.

Casa angular

As casas que ficam nos cantos do tabuleiro.

Casa cruz

É uma casa por onde uma pedra ou uma dama já tenha passado tomando peças e sobre a qual torna a passar, no mesmo lance, continuando a capturar.

Centro

No tabueiro de 64 casas é formado pelas calsas c5-d4-e3-f4. E no tabuleiro de 100 casas: 22-23-24-27-28-29.

Chave

Primeiro lance, preciso e único, que serve para resolver um problema, final, etc ... de acordo com o enunciado.

Checkers

É conhecida também como "Damas inglesa", popular nos países de língua inglesa, como Inglaterra, Estados Unidos, Austrália, etc ... A dama é pobre e as pedras não capturam para trás.

Cilada

Isca. Jogada ardilosa em que se aparenta dar uma vantagem ao adversário e que encerra uma combinação que provoca a perda de peças ou da partida. O mesmo que Armadilha.

Cilíndrico

Vide Problema Cilíndrico.

Cobrir

O mesmo que coroar, dobrar e promover.

Colocação

Posição das peças no tabuleiro. Situação dos concorrentes dentro da competição, uns em relação aos outros.

Coluna

As linhas verticais que partem de um para outro jogador. As colunas no tabuleiro de 64 casas são denominadas de "a" a "h", da esquerda para a direita de cada jogador.

Combinação

Série de lances concatenados entre si para a obtenção de vantagens. A combinação pode ser: "eventual", se surge expontaneamente no transcorrer da partida e "preparada", se tiver sido pré-preparada.

Comentarista

É aquele que interpretas os lances de uma partida. O mesmo que amalisador.

Comer

O mesmo que tomar, capturar, pular. Consiste em passar sobre a peça adversária e colocar-se em casa posterior vazia, retirando do tabuleiro a peça ou as peças tomadas.

Condenação

O mesmo que penalidade. Ato de castigar aplicando as leis aos lances irregulares.

Contra-ataque

Diz-se do lance que se fez em resposta a um lance de ataque do adversário. Lance que não só defende o ataque inimigo como também o põe em dificuldade, diante da situação que se cria com a resposta.

Coroar

O mesmo que cobrir, dobrar e promover. A dama forma-se na oitava linha horizontal do adversário, colocando-se sobre ela uma pedra da sua mesma cor.

Corrigir

Voltar o lance irregular e fazer outro certo.

Cravada

Veja Pedra Cravada.

D

Abreviação usada nas notações para se referir à dama. D maiúsculo = dama clara. D minúsculo = dama escura.

Dama

A pedra promovida. A dama é uma pedra com outra igual da mesma cor sobre ela, por ter atingido a oitava linha do tabuleiro.

Dama curta

Diz-se da dama dos jogos de damas que só anda de casa em casa para movimentar-se ou para capturar, como por exemplo, na Damas Italiana. Por isso é chamada de " dama pobre".

Dama longa

Também conhecida como dama comprida. São as damas dos jogos de damas que correm ao longo das diagonais, tanto para capturar como para andar. Tomam peças tanto de perto como à distância. É por isso conhecida como "dama rica".

Dama rica

O mesmo que dama longa.

Damas às cegas

Veja partida às cegas.

Damas brasileiras

Diz-se do jogo de damas praticado no tabuleiro de 64 casas cujas regras são as mesmas do tabuleiro de 100 casas, também conhecido como Brazilian.

Damas canadense

Diz-se do jogo de damas praticado no tabuleiro de 144 casas (12 x 12), muito popular no Canadá. Cada jogador movimenta 30 pedras e as regras são as mesmas do tabuleiro de 100 casas e do 64 casas (brazilian).

Damas clássica

Diz-se do jogo de damas praticado no tabuleiro de 64 casas, onde a grande diagonal é posicional ao lado direito de cada jogador. A pedra captura apenas para frente. É muito popular na Espanha e Portugal.

Damas francesa

O mesmo que damas brasileiras.

Damas inglesa

É conhecida também como "Checkers", popular nos países de língua inglesa, como Inglaterra, Estados Unidos, Austrália, etc ... A dama é pobre e as pedras não capturam para trás.

Damas Internacional

É o jogo de damas praticado no tabuleiro de 100 casas. As regras são idênticas às damas brasileiras.

Damas italiana

Tabuleiro de 64 casas. A dama não corre (dama pobre) e a pedra não captura para trás. Similar ao Checkers.

Damas Perde-Ganha

Partida em que aquele que ganha perde. Corresponde a uma espécie de suicidio de um dos lados, que força o jogador a ganhar com lances os mais contrários possíveis.

Dama pobre

O mesmo que dama curta.

Damas polonesa

No Brasil costuma-se chamar de damas polonesa ao jogo de damas no tabuleiro de 100 casas, damas internacional.

Damas portuguesa

O mesmo que damas clássica.

Damas relâmpago

Também chamado de Blitz. Joga-se com um relógio ao tempo de 3 x 3 minutos ou 5 x 5 minutos. Veja a alínea "a" do artigo 1o. do Codex.

Damista

Aquele que pratica o jogo de damas, que lida ou se interessa pelas coisas desse jogo. Jogador de damas.

Desemparceirado

Veja bye.

Desempate

Aplicação de algum método previamente estabelecido para se apurar a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a competição com igual número de pontos.

Desenvolvimento

Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo.

Determinar

Fazer cumprir. Obrigar a corrigir um lance irregular.

Diagonal

Diz-se também, grande diagonal, carreirão, grande carreirão, rio ou linha tric-trac. Veja carreirão.

Diagrama

Forma de expor graficamente uma posição sobre o tabuleiro. O tabuleiro, com ou sem pedras.

Diagramis

Jogo praticado pelos gregos e que derivava do Pettie, do qual igualmente, derivava, também, o "Ludus Latrunculorum" dos romanos.

Dificuldade

A dificuldade consiste no modo de bem ocultar a idéia de um problema, final, ou fantasia, apresentando chaves prováveis que desviam a verdadeira pista para o encontro da solução.

Disciplina

Obedecer aos regulamentos. Jogar de acordo com as regras. O oposto de indisciplina.

Discussão

Estudo ou exame de uma posição, sobre a qual existam dúvidas.

Disposição

Colocação ou posição das peças sobre o tabuleiro. Forma de dispor as peças sobre o tabuleiro.

Distração

Lance mau ou errado. Falta de análise, inferioridade em atenção.

Dobrar

Colocar sobre uma pedra outra da mesma cor, transformando-a em dama. O mesmo que coroar.

Draughts

Termo em inglês que significa jogo de damas. Mais utilizado para definir o jogo de damas no tabueiro de 100 casas.

Draw

Usada principalmente em torneios internacionais. Do inglês, Empate.

Dual

Chaves suplementares nas soluções dos problemas, finais, etc... É um defeito que tira o brilho da composição. O mesmo que dupla solução.

Dupla solução

O mesmo que dual.

Duração determinada

O mesmo que tempo de jogo. Veja o artigo 1o. do Codex.

Economia

É a composição de um trabalho empregando-se o mínimo de peças possíveis para expressar a idéia.

Efeito

Resultado de uma análise. Consequência benéfica ou desastrosa de um lance feito. Imprevisto nos resultados da solução de um problema.

Emparceiramento

Escala de encontros entre jogadores, geralmente determinadas pelas tabelas do Schuring ou do Sistema Suíço.

Empate

Resultado de igualdade a que chegam os jogadores, sem possibilidade de ganho e nem de derrota. Nas notações usam-se o sinal "=" para designar o empate. Veja os artigos 97 a 104 do Codex.

Encarreirar

O mesmo que enfileirar.

Enfileirar

Colocar as próprias peças em fila, umas junto às outras, em diagonal, vertical ou horizontal.

Enfrentar

Jogar contra alguém.

Enlaçamento econômico

É quando há o enlaçamento dos dois, e um dos adversários usa menos pedras do que o outro para fazer tal enlaçamento.

Enunciado

Condição exigida para a solução de determinada disposição de peças sobre o tabuleiro, formando um final, estudo, problema, etc ...

Escaque

O mesmo que casa.

Estudo

Diz-se de um conjunto de peças resultante de um final de partida, ou armado propositamente, que é, normalmente, uma exceção. Ou seja, o estudo constitui-se de situações especiais de ganho. Todo estudo é um final, mas poucos finais são um estudo.

Fantasia

Sistemas de problemas em que a solução depende de lances imprevisíveis, às vezes absurdos, ou quando a disposição das peças não obedece ao desenrolar lógico da partida.

Fila

Linhas do tabuleiro, horizontais, que partem da da esquerda para a direita de cada jogador. No tabuleiro de 64 casas, as filas são designadas pelos números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8.

Final

É o término da partida. São os últimos lances, formando, às vezes, um final para estudo ou problema. O final é a parte mais bela do jogo e também a mais difícil, exigindo conhecimentos teóricos, imaginação, atenção, cálculo, etc ...

F.M.J.D.

Sigal da Federação Mundial de Jogo de Damas, funda em Paris, em 1947.

Força

Quantidade de peças de cada jogador sobre o tabuleiro. Superioridade técnica.

Forçada

A forçada é a posição que se tem que chegar com as três damas contra uma dama para o remate final, nos tabuleiros de 64 casas, damas brasileira (internacional de 64 casas). Popularmente denomina-se a forçada de pé de galinha, pé de pato, pé de avestruz, triângulo de Petrov, etc ... O primeiro livro publicado sobre o jogo de damas, de Anton Torquemada, em 1547, trouxe um amplo estudo sobre a forçada. Os espanhóis do século XVI tinham amplo conhecimento da forçada.

Fuga

Livrar-se de uma cilada, escapar de uma derrota.

Furado

Diz-se do problema que apresenta outra ou outras soluções além do enunciado. Análise errada de uma posição. Combinação furada é a que o jogador faz jogando o menos aconselhável dos lances possíveis na posição.

Gambito

Sacrifício de uma peça, geralmente na abertura. São mais conhecidos os Gambitos Kukuiev, Mazurok e Lélio Sarcedo.

Garfo

Ataque simultâneo a duas peças adversárias.

Grande diagonal

É a diagonal que vai de a1 até h8. Nas regras brasileiras e nas russas, a grande diagonal fica à esquerda do tabuleiro. Nas italianas, por exemplo, a grande diagonal fica à direita do tabuleiro. No tabuleiro de 100 casas vai de 5 até 46. Veja carreirão.

Grande jogo polonês

Diz-se do tabuleiro de 100 casas - damas internacional.

Grande Mestre Internacional

OU abreviadamente G.M.I, máximo título outorgado pela Federação Mundial de Jogo de Damas.

Grande triângulo

É a forçada, o pé de galinha. É a posição final de três damas contra uma para o remate final.

Hermes

Também conhecido como That na antiguidade. Segundo Platão, teria sido o invetor do jogo de damas. Veja também That.

Homero

Em sua "Odisséia", refere-se aos pretendentes de Penélope, que, sentados sobre peles de bois, diante das portas do Palácio de Ulisses, passavam seus momentos de ócio jogando damas.

Horizontal

Linhas do tabuleiro em direção da esquerda para a direita de cada jogador. No tabuleiro de 64 casas são numeradas de 1 a 8.

Ideia

Originalidade, tema, lançado pelo problemista ou pelo jogador no transcurso de uma partida. A ideia é a célula máter da composição ou de um ganho de uma partida. Deve ser sempre original, puro produto da imaginação.

Igualdade

Posição que apresenta equilíbrio ou possibilidades recíprocas.

Implemento

Qualquer peça de qualquer jogo que se desenvolva sobre um tabuleiro quadriculado.

Incursão

Penetrar com suas peças no campo adversário.

Indisciplina

Não obedecer aos regulamentos. Não jogar de acordo com as regras. Insurgir-se.

Inferioridade

Situação causada pelo desnivelamento posicional ou material, a favor do adversário.

Iniciativa

Conceito estratégico segundo o qual um dos lados está em condições de exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou preparação de ataques.

Intercalar

O mesmo que alternar. Ocupar, com peças, os lugares vagos entre outras peças

Isca

Veja cilada.

Isolada

Peça sem apoio, abandonada, sem defesa.

Ivanovar

Colocar o adversário na posição da abertura Ivanov.

J´adoube

Veja arrumar.

Jogada

Movimento de peças. Veja lance.

Jogador

Indivíduo que pratica um determinado jogo. Aquele que disputa partidas, toma parte em torneios e campeonatos.

Jogo

Combate, disputa. Força do jogdor em relação aos outros. Ter muito jogo: jogar bem.

Jogo de damas

Jogo praticado em um tabuleiro de 64 casas, ou 100 casas, ou 144 casas claras e escuras.

Jogo ao vivo

Também conhecido como tabuleiro vivo é o que se realiza num grande tabuleiro, traçado no chão ou não, onde as peças que se movimentam são representadas por seres vivos.

Juiz

O mesmo que Arbitro. Pessoa escolhida pelos jogadores ou pela direção de uma competição para dirimir dúvidas.

Lado

O mesmo que bando, adversário, contrário. Setor de jogo do campo adversário.

Lança

O mesmo que seta. Sinal na ponta das linha dos diagramas demonstrando uma casa ou uma peça.

Lance

O lance é alternado entre os jogadores. O lance inicial é sempre feito pelo jogador de peças claras. Movimento de peça, tomada, ação. Nas ações de tomar, o lance termina com o recolhimento das pelas tomadas.

Lance de espera

É um lance de observação que espera pela definição de movimentos e planos por parte do adversário.

Lance forçado

É aquele que satisfaz plenamente como resposta ao lance do adversário, ou porque outro provocaria a derrota, ou porque não há outro possível a fazer. A tomada de uma peça é um lance forçado.

Lance irregular

Aquele que se faz fora das regras. Veja os artigos 38 a 60 do Codex.

Lance passivo

É um lance que não agride, de imediato, à posição criada pelo adversário.

Lance prematuro

O que não se deveria ter feito em resposta ao lance presente.

Lance secreto

O que é feito pelo jogador antes de suspender-se a partida e que é desconhecido do adversário. Veja nos artigos 83 a 92 do Codex os procedimentos para a suspensão de partidas.

Lateral

Os quatro lados do tabuleiro, dois horizontais e dois verticais.

Lei da maioria

Regula a obrigação das peças tomarem pelo lado onde houver maior quantidade de peças, considerando-se o valor quantitativo ou unitário e não o valor qualitativo da dama sobre a pedra. Dama e pedra tem o mesmo valor na captura.

Linha

O tabuleiro se divide em colunas e linhas, e estas são definidas no tabuleiro de 64 casas com os números de 1 a 8.

Lucas

Segundo Lucas, o jogo de damas era muito antigo no extremo oriente, havendo vestígios dele nos túmulos da antiga monarquia Saqquarb, sendo praticado na V dinastia.

Lucena

Escreveu o "Tratado dos Jogos", publicado em 1497, na Espanha. Referiu-se à "Dama Fers" sem entrar em pormenores.

Ludus Latrunculorum

Jogo dos romanos, derivado do Pettie. A palavra "latrunculos" significava a vitória ou o ganho de um tento, que se chamava Miles ou Hostil, em razão de representar o jogo uma tropa de bandidos ou soldados inimigos, que atacavam ou se defendiam em uma posição fortificada.

Luneta

O mesmo que par de óculos. Duas pedras com casa vaga entre elas, onde a adversária, entrando, pode tomar uma das duas, qualquer que seja a defesa. Às vezes a luneta constitui-se em uma cilada, ou uma isca.

Maioria

Quando o jogador tem quantidade de peças em número superior ao adversário. Veja também Lei da Maioria.

Máquina de costura

Movimento de vai-e-vem que se realiza na grande diagonal de a1-h8 -  h8-a1

Manobra

Sucessão de lances integrando um plano estratégico ou tático, com o fito de obter alguma vantagem de material ou posicional.

Marro de Punta

Nome pelo qual era conhecido o jogo de damas na Espanha do século XVI, conforme inúmeros livros publicados naquele período.

Match

Competição entre dois damistas.

Meiojogo

Segue ao desenvolvimento da abertura. É o ponto onde os jogadores desenvolvem o seu próprio raciocínio. É a parte que representa o vácuo da partida e que os jogadores devem preencher com a sua sagacidade. Após o meiojogo vem o final de jogo.

Melhor de três

Contenda em que se decide em três partidas.

Mercúrio

Os gregos, apoiados em dados de Platão, afirmavam que Mercúrio teria sido o inventor do jogo de damas.

Mestre

Aquele que joga bem. O que difunde os conhecimentos para ciência dos demais.

Mestre Nacional

Título homologado pela Confederação Brasileira de Jogo de Damas de acordo com as normas conseguidas pelas jogadores.

Mestre Internacional

Título outorgado pela Federação Mundial de Jogo de Damas.

Micro-Match

Competição entre dois damistas de tal forma que sejam realizadas duas partidas - uma de brancas e uma de pretas.

Miniatura

Partida curta, que se decide em poucos lances. Composições de no máximo 10 peças no tabuleiro de 64 casas e de 14 peças no tabuleiro de 100 casas.

Montar na pedra

O mesmo que atacar a pedra.

Morrer rico

Situação em que o adversário perde a partida, embora tendo maior quantidade de peças que o outro.

Movimentar

O mesmo que jogar, fazer o lance.

Movimento

Lance. Forma ou modo da pedra ou da dama se movimentarem sobre o tabuleiro.

Muralha da China

Famosa fantasia criada no tabuleiro de 100 casas pelo francês M. S. Bourquim.

N.N.

Abreviatura da expressão inglesa "No Name", internacionalmente usada usada para indicar, na literatura damística, um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja mencionar.

Naturalidade

Consiste na distribuição das peças pelo tabuleiro, na formação dos problemas de acordo com as regras da composição, de forma a que pareça o mais possível com os finais reais jogados.

Notação

Qualquer um dos sistemas adotados para anotarem-se as partidas jogadas, os finais, problemas, etc ... Os dois principais sistemas de notação são: notação algébrica e notação numérica. Nas notações são usados símbolos.

Notação algébrica

Idealização de Felipe Stamma de Aleppe. Sistema que consiste em unir as letras das colunas com os números das linhas do tabuleiro, resultando daí uma expressão semelhante às usadas em álgebra.

Notação numérica

As peças são localizadas no tabuleiro pelos números que correspondem a cada casa do tabuleiro. É utilizada principalmente no tabuleiro de 100 casas.

Objetivo

Alvo perseguido no combate.

Obstrução

Impedimento à marcha de qualquer peça por uma outra.

Oitava linha

Última linha do campo do adversário, onde as pedras são promovidas à dama quando lá chegam em final de lance. Nas regras das damas russas, somente o fato de passar pela oitava linha a pedra já é coroada (dama voadora).

Oponente

O mesmo que adversário; contrário.

Oposição

Peça em frente a uma adversária, obstruindo-lhe os movimentos.

Originalidade

Consiste em criar coisa nova ou desenvolver por forma nova uma idéia conhecida. É o requesito essencial para se compor problemas.

P

Abreviação de pedra. Quando em maiúscula é pedra branca e quando em minúscula é pedra preta.

Palamedes

Segundo alguns autores antigos, teria inventado o jogo de damas, em Aulide, sob o nome de Pettie, da qual se derivam o "Diagramis" dos gregos e o "Ludus Latrunculorum" dos romanos.

Palpite

Idéia de fazer um lance bom, sem analizá-lo antes.

Parada

Lugar ou casa em que a pedra, no final do lance fica.

Partida

Disputa ou jogo entre dois competidores. Compromisso entre jogadores.

Partida às cegas

É a partida que um jogador joga contra um ou mais adversários, retendo os lances de memória, sem ver tabuleiro nenhum.

Partida viva

Veja Tabuleiro vivo e Jogo ao vivo.

Partido

Vantagem que se dá ao adversário mais fraco para equilibrar o jogo entre ambos.

Pascal

Ensinou as probabilidades dos jogos de azar, demonstrando que não é possível aproveitar-se de um estudo, nem com a ajuda da estatística, pois que os mistérios do azar são incalculáveis.

Passe da pedra de c1

É uma posição em que se tem duas damas e uma pedra em c1 (ou f8) todas da mesma cor, e, de cores diferente,  uma pedra  em a3 (ou h6) e uma dama fora da grande diagonal. Este final consiste em coroar a pedra de c1 (ou de f8) à dama.

Pato

Jogador iniciante e de poucos recursos técnicos. O mesmo que Pixote ou Capivara.

Pé de galinha

Veja forçada.

Pé de pato

Veja forçada.

Peão

O mesmo que pedra, peça simples.

Peça

É empressão genérica para designar a pedra ou a dama.

Pedra

Elemento que é movimentado sobre o tabuleiro. A pedra se transforma em dama ao atingir a oitava linha do tabuleiro. Veja os artigos 21 a 25 do Codex.

Pedra atrasada

Aquela que não avançou, que está isolada, que não pode entrar em movimento por falta de oportunidade. São chamadas de "pedras atrasadas" as pedras de a1 e h2 (a7 e h8 para as escuras).

Pedra avançada

A que entrou no campo adversário.

Pedra cravada

Sem saída. Aquela pedra que está presa, sem movimentos possíveis.

Pedra morta

A que não tem função alguma por estar isolada, longe das do seu bando. Pedra passiva. Pedra ou peça sem ação, por estar presa ou sem oportunidade de mover-se sem ser capturada.

Perda pelo tempo

Derrota automática que alcança um competidor que, em qualquer posição, não houver cumprido com o limite máximo de tempo exigido pelo regulamento do torneio.

Pessoi

Vocábulo grego que sifnifica "jogo de cálculo", parecido com o jogo de damas.

Pettie

Veja Ludus Latrunculorum.

Pixote

Jogador iniciante e de poucos recursos técnicos. Expressão mais usada no Sul do País. O mesmo que Pato ou Capivara.

Plágio

Criar um problema, final, fantasia ou outro qualquer trabalho, semelhante ou igual a outro anteriormente publicado, sem intenção de plágio. É uma coincidência e por isso é considerado plágio involuntário. O mesmo que antecipação.

Platão

Filósofo grego que dizia que fora That (ou Hermes), quem inventara o jogo de damas.

Plutarco

Filósofo grego que considerava os jogos de tabuleiros antigos como invenção ou criação dos povos primitivos do Egito.

Porco

A expressão "porco" é utilizada popularmente para definir uma situação onde um dos lados não possui mais movimentos. Todas suas peças estão paralisadas.

Posição

O mesmo que disposição. Arrumação das peças para o início de uma partida ou para a montagem de problemas, finais, etc .... Colocação do jogador na tabela da competição em relação aos demais concorrentes.

Posição de dois fios

É uma posição em que o jogo está ¨eletrizante¨, com os dois adversários com chances na vitória.

Posição simétrica

É aquela em que o desenho do lado das pedras brancas é exatamente igual ao desenho do lado das pedras pretas

Prematuro

Antes do tempo, fora de hora. Veja também lance prematuro.

Prender

Imobilizar a peça. Dar-lhe o "porco", impedir-lhe os movimentos.

Problema

Composição que se obtém da arrumação ds peças sobre o tabuleiro, a fim de provocar efeitos na sua solução. Há inúmeras variades de problemas: prático, fantasia, miniatura, etc ...

Problema de ataque

O que ameaça o remate de imediato, dependendo isso do lance adversário, qualquer que seja.

Problema de bloqueio

É aquele cuja chave nada ameaça, dependendo o remate do lance adversário.

Problema cilíndrico

É aquele em que se considera o tabuleiro enrolado, como se as laterais verticais ou horizontais estivessem ligadas, formando um cartucho e as pedras ou damas se movimentassem em volta dele, sem começo, sem fim.

Problema cooperativo

Aquele em que um lado ajuda o outro a vencer. Corresponde a um suicídio de um dos lados.

Problema inverso

Aquele em que o enunciado consiste em que um lado inicia o jogo e o outro é que vence. Por exemplo, "As brancas jogam e as pretas vencem".

Promover

O mesmo que coroar. Colocar uma pedra sobre outra da mesma cor, transformando-a em dama por ter atingido a oitava linha do tabuleiro.

Pular

O mesmo que tomar, comer, capturar. Consiste em passar sobre a peça adversária e colocar-se em casa posterior vazia, retirando do tabuleiro a peça ou as peças tomadas.

Quadriculado

Que é formado de quadrados intercalados, de cores diferentes, formando o tabuleiro.

Quadrilha de damas

Famosa fantasia criada pelo francês M. S. Bourquim.

Relógio

O relógio pode ser mecânico ou digital. O relógio mecânico de competição é formado de dois mostradores conjugados, com dispositivos para que só um dos mostradores funcione. Por meio de um pino que está sobre o mostrador do seu lado, que o jogador calca quando faz o lance, seu relógio para e passa a funcionar o relógio do adversário. Em cada um dos mostradores, na parte superior, há uma seta flutuante. Quando o ponteiro dos minutos passa por ela, a seta levanta, marcando os momentos derradeiros da partida. Até que ela se despreenda do ponteiro dos minutos, os lances podem ser feitos. Se ela cair, a partida estará perdida se não se tivrem efetuados os lances regulamentares para o desenvolvimento da partida. Veja no Codex as inúmeras informações sobre o uso do relógio em uma competição.

Rematar

O mesmo que Arrematar.

Remate

Lances de ganho. Últimos lances de uma partida.

Remise

Usada principalmente em torneios internacionais. Do francês, Empate.

Rodada

Encontro entre jogadores inscritos em uma competição. Toda competição é composta de uma série prédefinidas de rodadas.

Saggarah

O mesmo que Saqquarah, Saqquarh ou Saggarh. Mausoléu no Egito, onde existem tabuleiros de damas. Dois destes, que são da época dos faraós, estão no museu do Louvre, em Paris.

Saída

Abertura, primeiro lance, início.

Schuring

Tabela especial para emparceiramento em torneios. Este sistema de emparceiramento também é conhecido por Round-Robin. Veja matéria ampla sobre Schuring aqui.

Senit

Jogo não identificado com clareza pelos autores do passado e que era jogado há 4.000 anos no Egito em um tabuleiro de 30 casas, alternadamente, brancas e pretas.

Símbolo

Sinal gráfico ou desenhado, abreviaturas, etc ... usadas ns notações para descrever os acidentes ou fatos do transcorrer da partida.

Simetria de retângulo

É aquela em que o desenho do lado das brancas é exatamente igual ao desenho do lado das pretas e a configuração no tabuleiro é de um retângulo. Ocorre principalmente na abertura napolitana.

Simultânea

Partidas de um só jogador, enfrentando a muitos adversários simultaneamente.

Sistema algébrico

O mesmo que Notação algébrica.

Sistema duplo sorteado

Foi aplicado no Brasil pela primeira vez no Campeonato Mundial de 2004, em Ubatuba-SP. Os dois

lances iniciais, oriundos de uma tabela de 47 alternativas possíveis, são definidos por sorteio pelo árbitro, no inicio de cada partida.

Sistema numérico

O mesmo que Notação numérica.

Sistema promotion

Adotado no Campeonato Mundial de Damas de Saarbrucken, Alemanha, em 2007, junto com o sistema de tablita. Os lances iniciais estão contemplados numa tabela com 144 alternativas possíveis e são sorteados pelo árbitro para cada partida. Podem ter no máximo 6 lances e a partir deste ponto os jogadores desenvolvem os seus caminhos no tabuleiro.

Sistema tablita peças voadoras

Adotado no Campeonato Mundial de Damas de Saarbrucken, Alemanha, em 2007, a configuração inicial das peças nasce de uma tabela com 252 alternativas possíveis, sorteada pelo árbitro para cada partida.

Sorteio

Escolha das cores das peças de cada adversário, a fim do jogador das peças claras dar a saída ou fazer o lance inicial. Sorteio dos jogadores para o emparceiramento.

Suíço

Sistema de emparceiramento ideal para quando se tem em uma competição um grande número de participantes e pouco tempo para realizá-la. Veja informações detalhadas sobre o Sistema Suíço aqui.

Superioridade

Força a mais do que o adversário. Superioridade técnica, posicional, numérica ou na tabela da competição. Veja também força.

Tabela

Escalação dos emparceiramentos. Quadro onde se fixam os resutados das partidas.

Tabela de Schuring

Veja informações detalhadas sobre o Sistema Schuring aqui.

Tabela de Suíço

Veja informações detalhadas sobre o Sistema Suíço aqui.

Tablita

Sistema de jogo que consiste no sorteio dos primeiros lances da abertura. Veja estudo completo sobre a tablita aqui.

Tabuleiro

Peça normalmente quadrada, formada de casas intercaladamente claras e escuras, variando de tamanho. Os mais utilizados são os de 64, 100 e 144 casas. Veja mais detalhes sobre tabuleiro no Codex.

Tática

Manobra, jogo, característica própria de jogar ou desenvolver o jogo.

Técnica

Uso dos conhecimentos rigorosamente de acordo com os princípios do jogo, dentro do que já se tenha definido como melhor.

Tema

Variante principal de um problema, final, remate, etc ... Linha de combinação ou forma da solução que caracteriza a composição. Idéia da composição.

Tempo

O que se ganha ou perde segundo o lance feito. O que deixa o adversário em posição critica sem possibilidade de movimentos livres. Desenvolvimento rápido das peças, dando-lhes posições oportunas para agir. Perder tempo significa atrasar o desenvolvimento. Nos finais o tempo ganha a partida e, às vezes, o ganhar tempo prejudica a posição.

Tempo de jogo

Tempo de jogo préfixado para o desenvolvimento da partida. Veja no Codex mais detalhes sobre o tempo de jogo.

Tempo regulamentar

O marcado pelos relógios de competição. O tempo de tolerância para o início da partida ou para a duração da partida.

Teoria

Linhas certas, já estudadas, dos princípios do jogo e principalmente das aberturas. Lances melhores já previstos antes. Forma certa de desenvolver o jogo.

Texto

Corpo dentro da notação de uma partida, onde se procura explicar que o lance dado e anotado poderia ter sido outro, melhor analisado, ou um outro tipo qualquer de comentário técnico.

That

Segundo Platão, That, ou Hermes, seria o inventor do jogo de damas. Veja também Palamedes.

Título

Qualidade de um jogador. Em uma competição pode ser campeão, vice-campeão, etc ... Em uma organização damística pode ser mestre nacional, mestre internacional, etc ...

Tocar

Mexer nas peças ou no tabuleiro. Veja arrumar.

Tomada em cadeia

Quando uma peça toma várias outras, seguidamente, em um só lance. O mesmo que tomada em série.

Tomada em série

O mesmo que tomada em cadeia.

Tomada de peça

O mesmo que tomar, comer, pular. Consiste em passar sobre a peça adversária e colocar-se em casa posterior vazia, retirando do tabuleiro a peça ou as peças tomadas.

Tomar

O mesmo que capturar, comer, pular. Consiste em passar sobre a peça adversária e colocar-se em casa posterior vazia, retirando do tabuleiro a peça ou as peças tomadas.

Torneio

O mesmo que campeonato. Disputa entre jogadores, cidades, estados, nações, etc ...

Trajetória

Percurso feito ou a fazer por determinada peça para executar o lance.

Transformar

Modificar, alterar. Mudar uma posição em outra.

Transposição

Transposição de partidas significa partidas jogadas em diferentes aberturas e até mesmo em diferentes cores, que convergem para a mesma posição em determinado momento da partida. É chegar à uma mesma posição por outros caminhos.

Transposição de cores

É chegar a uma mesma posição por outros caminhos, e com as cores de pedras trocadas.

Transposição de lance

Jogar um lance antes de outro que deveria ser feito em primeiro lugar, sem alterar a linha teórica.

Tric-trac

Diz-se da grande diagonal. Carreirão.

Tridiagonal

São as diagonais que vão de c1 a h6, de b2 a g7 e de a3 a f8,

Turno

Série de jogos entre adversários de um torneio ou um campeonato.

Validar

Aceitar um lance irregular do adversário.

Valor qualitativo

Aquele que a peça tem em relação à outra. A dama vale mais do que a pedra em qualidade., não porém, em quantidade.

Valor relativo

O que se dá a uma peça, maior ou menor, segundo a sua colocação na posição.

Vandermonde

Criador do sistema de numeração das casas do tabuleiro para notação, consistindo em numerar as colunas de 1 a 8 da esquerda para a direita e as linha de 1 a 8 de baixo para cima.

Vantagem

Em uma partida um jogador pode ter: vantagem material - mais quantidade de peças que o adversário ou vantagem posicional - melhor posicionamento no tabuleiro, o que lhe confere superioridade posicional. Pode significar também o mesmo que partido.

Variante

Um dos vários lances que possam ser feitos numa determinada posição.

Verticais

Colunas do tabuleiro, designadas de "a" até "h" no tabuleiro de 64 casas.

X

A letra "x" é usada em minúsculo para designar uma captura de uma ou mais peças. Em maiúsculo para designar o fim de uma partida.

Win

Usada principalmente em torneios internacionais. Do inglês, Vitória.

Won

Usada principalmente em torneios internacionais. Do inglês, Venceu.

Zugzwang

A palavra “zugzwang” é muito usada na terminologia damística e enxadrística. De proveniência alemã, mais conhecida por “zug” simplesmente, refere-se àquelas posições em que a obrigação de jogar é prejudicial; posições em que, se as regras permitissem, seria preferível “passar” a vez! São posições onde a obrigação de jogar chega a ser uma calamidade!



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